Notifikasi

Memuat…

Apa itu Proposal? Bagian, Jenis dan Contoh Proposal

Apa itu Proposal? Bagian, Jenis dan Contoh Proposal

Sebagai seorang pelajar, kamu pasti pernah melakukan suatu kegiatan. Pada saat akan melaksanakan kegiatan tersebut, kamu pasti akan membuat rancangan kegiatannya. Dengan perencanaan tersebut, kegiatan diharapkan dapat berjalan dengan baik, sistematis, dan tertata dengan baik. Perencanaan inilah yang disebut dengan proposal.

Proposal adalah rencana yang dituangkan dalam bentuk rancangan kerja. Rencana tersebut dirancang untuk memperlancar dan mempermudah dalam pelaksanaan kegiatan atau penggalangan dana.

Apa itu Proposal?

Kata proposal berasal dari bahasa Inggris yaitu "to purpose" yang berarti mengajukan. Dengan demikian, proposal dapat diartikan sebagai bentuk pengajuan/permohonan atau penawaran baik yang berupa ide, gagasan, pemikiran atau rencana kepada pihak lain untuk mendapatkan dukungan baik itu bersifat izin, persetujuan, atau dana.

Proposal merupakan sebuah rencana kegiatan yang disusun secara sistematis untuk diusulkan pelaksanaannya. Usulan tersebut disampaikan kepada pihak tertentu untuk mendapatkan izin pelaksanaan atau bantuan dana. Sebuah proposal diajukan agar kegiatan dapat disetujui atau diberikan izin pelaksanaan. Oleh karena itu, proposal perlu ditulis secara baik dan lengkap.

Bagian-Bagian Proposal

Proposal dirancang berdasarkan jenis kegiatan dan tujuan kegiatan/penelitian. Bagian atau unsur tersebut adalah sebagai berikut.

1. Latar Belakang
Bagian ini juga memberikan gambaran tentang alasan pemilihan topik akan dikaji. Ruang lingkup masalah harus dikemukakan secara jelas. Segi keaslian penelitian, segi kemenarikan dan pentingnya masalah itu untuk diteliti perlu ditampilkan.
Secara umum bagian latar belakang mengemukakan hal-hal di bawah ini.
  • Mengapa (alasan apa) penelitian itu penting dilaksanakan?
  • Apakah ada relevansi penelitian dengan penelitian-penelitian lain.
  • Adakah penelitian yang serupa sebelumnya? Kalau ada, apa perbedaannya?
  • Adakah informasi lain yang berkaitan dengan penelitian itu?
2. Rumusan Masalah
Bagian ini memberikan infomasi tentang masalah yang akan dikaji oleh penulis atau gambaran tentang apa yang akan dipersoalkan tentang variabel penelitiannya. Rumusan Masalah Biasanya disampaikan dalam bentuk kalimat tanya.
 
3. Tujuan Penelitian
Tujuan adalah sesuatu yang akan dicapai. Tujuan harus diperjelas agar arah penelitain dapat mencapai sasaran yang diharapkan. Deskripsi tujuan tergantung kepada kepentingan peneliti masing-masing.
 
4. Manfaat Penelitian
Penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti tentu saja akan membawa kebermanfaatan pada pihak-pihak tertentu. Manfaat yang diuraikan dapat untuk pengembangan keilmuaan atau dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan kata lain, kegunaan yang dimaksud bisa kegunaan secara teoretis dan atau praktis dari hasil penelitian.
 
5. Tinjauan Pustaka
Subbab ini memberikan gambaran tentang hasil penelitian terdahulu yang ada hubungannya dengan penelitian yang akan dilakukan. Jika masalah dan objek peneltian sudah pernah dilakukan oleh peneliti lain, peneliti perlu membahasnya. Peneliti harus mengemukakan perbedaannya dengan penelitian yang sudah pernah ada. Jadi, peneliti tidak terkesan mem-plagiat karya tersebut.
 
6. Landasan Teoretis
Teori berfungsi sebagai alat untuk emmecahkan amsalah. Dalam memilih teori, peneliti harus mempertimbangkan relevansinya dengan tujuan penelitian. Dengan kata lain, teori yang dipilih harus sesuai kepentingan penelitian. Teori harus dijelaskan secara konseptual dan jelas.
 
7. Metode Penelitian
Bagian ini mencakup beberapa komponen, antara lain sebagai berikut:
  • Data dan variabel. Data harus dijelaskan jenisnya. Data yang diperlukan dapat berwujud data pustaka, data lapangan, atau data uji coba laboratorium
  • Populasi, artinya keseluruhan objek yang dijadikan bahan penelitian.
  • Sampel, artinya wakil dari keseluruhan objek yang mempunyai ciri-ciri yang sama pada keseluruhan.
  • Teknik pengumpulan data, misalnya dengan teknik wawancara, angket, uji coba laboratorium, dsb.
8. Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Bagian ini memberikan gambaran tentang tahapan waktu kapan rencana pelaksanaan dilakukan dan langkah-langkah penelitian. Penyusunan jadwal harus terperinci mulai dari prapenulisan sampai pascapenulisan.
 
9. Rencana Anggaran
Sebuah kegiatan tidak akan berjalan apabila tidak ada anggarannya. Oleh karena itu, rencana anggaran harus dibuat secara detail agar kegiatan berjalan dengan baik. Perencanaan anggaran dimulai dari prapenulisan sampai pelaporan.
 
10. Daftar pustaka 
Daftar pustaka memuat sumber-sumber yang dipakai dalam karya/penelitian tersebut. Daftar pustaka perlu dicantumkan karena merupakan penunjang penelitian. Tanpa sumber yang jelas, penelitian akan sulit dipertanggungjawabkan.

Jenis-Jenis Proposal

Berdasarkan isinya, proposal dapat kita bedakan menjadi empat jenis yaitu sebagai berikut.

1.      Proposal Kegiatan
Proposal kegiatan berisi pengajuan rencana atau kegiatan yang bersifat individu atau kelompok.

2.      Proposal Penelitian
Proposal penelitian berisi pengajuan suatu ide atau gagasan, usulan yang ditujukan pada suatu badan, instansi resmi untuk melakukan sebuah penelitian terhadap masalah tertentu.
 
3.      Proposal Bisnis
Proposal ini berisi pengajuan yang berkaitan dengan dunia usaha atau rancangan kerja yang ditujukan pada perseorangan, kelompok, atau para investor. Dalam proposal ini, digambarkan profil usaha, kelebihan usaha yang ditawarkan, serta keuntungan yang akan diterima oleh pihak penerima proposal.
 
4.      Proposal Wirausaha
Proposal wirausaha berisi pengajuan usaha kepada pihak lain yang sifatnya meminta bantuan atau dukungan. Dalam proposal wirausaha ini perlu diperhatikan kepada siapa proposal akan diajukan. Apakah pada owner, mitra kerja, lembaga perizinan, atau pihak sponsor. 

Contoh Proposal Penelitian

A.  Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 100 Semarang

 

B.  Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA)  untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 100 Semarang ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 100 Semarang menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 100 Semarang masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul "Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 100 Semarang".

 

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 100 Semarang.

2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 100 Semarang.

 

D. Rumusan Masalah

1. Bagaimanakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 100 Semarang?

2. Bagaimanakah korelasi antara bermain game online dengan prestasi belajar pada siswa kelas X SMA N 100 Semarang?

 

E. Hipotesis

Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 100 Semarang.

 

F. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, di mana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

 

G. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 100 Semarang yang berjumlah 180 orang.

2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

 

H. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

 

I. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content) , konstruk (construct) , konkuren (Concurrent)  dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Dan seterusnya.

Baca Juga
Posting Komentar